Thork steht auf dem erhöhten Achterdeck seines Schiffes, als eine hohe Welle der stürmischen See über den Bug geht und sich auf dem Dach des gespannten Decks aus Aarkleder bricht und über die Abläufe in der Holzreling zurück in die See läuft. Thork liebt dieses Gefühl des sich bewegenden Decks unter seinen kurzen Beinen, wenn das Schiff über die Wellenberge rollt und es sich wieder in das Wellental neigt. Von unten hört er die langsamen Rufe des Ruderschlägers. Er schließt die Augen, als die Aarkhammer, denn so hatte er sein Schiff genannt, das Wellental erreicht und der Rudermeister die Mannschaft anführt, die Ruder genau im Wellental ins Wasser zu tauchen und dem Schiff einen Ruck in Richtung des neuen Wellenberges zu geben. Seit einer Woche jagten Sie nun schon den riesigen Aark, den sie nördlich des Klippenwalls gesichtet hatten. Fünfzig Meter musste dieser Bulle haben. Er würde die Vulkanschmieden für zwei bis drei Monate beschäftigen und er wäre derjenige, der den größten Aark seit langen Jahren Heim brächte. Drei Angriffe hatten sie schon auf ihn gestartet, zwanzig Harpunen waren gebrochen, und keiner seiner Harpunenwerfer konnten das Rückenloch treffen, weil der große Aark den Wurf zu ahnen schien und sich im letzten Moment drehte. Einmal hatte er sogar mit seiner riesigen Flosse das Schiff getroffen und ein paar Meter nach Lee geschlagen. Welch ein Kampf!
Thork wird aus seinen Gedanken gerissen, als sein Ausguck am Bug das Warnhorn bläst, dass ein Kaventsmann auf sie zurollt, eine Welle wesentlich höher als die restlichen in dieser stürmischen See. Schnell greift sich Thork die Halteseile, welche ihn an Deck halten werden. Er sieht sich um, dass sein Steuermann es ihm gleich tut, indem er sich an die Steuerpinne bindet. Von unten erheben sich die Rufe des Rudermeisters, welcher dafür Sorge trägt, dass die Ruder eingezogen werden, denn ein Kaventsmann würde die Ruder brechen wie Streichhölzer.

Und da kommt er schon, der Kaventsmann , ein Wall aus Wasser. Die Aarkjäger glauben, dass die Kaventsmänner von Geistern der Aarks, welche durch die Eldfjall erlegt wurden, aufgepeitscht werden, um die Jagdschiffe zu versenken. Eine Prüfung der See, die sich gegen die Jäger wendet. Thork sieht der Welle entgegen, beobachtet ihren oberen Rand. Wenn die Welle kurz vor der Aarkhammer bricht, wird keine Macht auf der See das Schiff retten können. Es würde zertrümmert werden, wie eine Flasche aus Glas, die von den Wellen auf Felsen geschlagen wird. Aber die Welle bricht nicht. Der Bug hebt sich, als ob die Aarkhammer sich himmelwärts richten will, und taucht dann in die Welle ein. Eine meterlange Wand aus Wasser wandert über das Deck, schlägt Thork eiskalt ins Gesicht und umspült seinen Körper. Er lässt die Augen geöffnet, denn er hofft jedes mal, dass er den Geist des toten Aarks erspähen kann, der die Welle peitscht. Die Luft wird aus Thorks Körper geschlagen, das Wasser reißt an ihm, die Halteseile zerren an ihm, nur der starke Gurt rettet ihn davor, davon gespült zu werden. Dann ist es vorbei, die Aarkhammer springt mit einem Satz aus dem Kaventsmann , und schlingert über die nahezu ruhige See, die dem Monster folgt. Mit schnellem Blick sieht Thork zu seinem Steuermann, der sich bereits wieder aus den Seilen löst. Er blickt an den Bug, aber dort ist der Ausguck bereits wieder mit dem Blick auf die See beschäftigt. Das Lederdach, welche die Ruderer schützt, ist an ein paar Stellen aufgerissen, aber das ist leicht zu flicken. Das Wasser fließt vom Deck ab und alles scheint gut. “Rudermeister! Hoh!”, ruft Thork, um sich nach seiner Mannschaft zu erkundigen. Wie aus einer Stimme kommt der traditionelle Ruf seiner Mannschaft mit der Antwort: “Eine mehr fürs Meer, eine Kerbe fürs Ruder!”. Thork schmunzelt und entwickelt sich weiter von den Haltetauen. “Erstjäger, der Ausguck!”, warnt ihn plötzlich sein Steuermann. Thork sieht auf und zum Bug. Üblicherweise gibt der Ausguck seine Meldungen mit einem Hornsignal. Jetzt aber schwenkt der Ausguck eine kleine rote Fahne. Fahnensignale sind Kriegssprache, lautlos und nicht ein weit über die See zu hörender verräterischer Hornruf.

“Segel am Horizont?”, murmelt Thork zu sich. “Hier? Das muss ein kaiserliches Havarist sein, einer der hochmütigen Kapitäne des Landvolkes oder der Kaiserlichen muss sich zu weit raus gewagt haben. Die See wird seine Mannschaft von Deck und sein Ruder gebrochen haben!”. Thork eilt lachend an den Bug, sich auf eine Abschleppprämie freuend, die er dem Kaiserlichen aus den Rippen pressen wird, doch dann signalisiert sein Ausguck, dass es drei Segel wären. Thork bleibt stehen. Drei Segel? Er kann es nicht glauben, nicht in diesen Gewässern. Er eilt schnell weiter an den Bug und klopft dem Ausguck lobend auf die Schulter, als er sich mit in das Holznest über dem Bugspriet schwingt. Unter ihm hört Thork, wie die Ruder wieder ausgeschoben werden, um das Boot wieder voran zu bringen. Die Segel kommen immer näher und Thork kneift die Augen zusammen. Die Geschwindigkeit, mit der die Schiffe näher kommen, verschlägt ihm nahezu den Atem. “Das kann nicht sein”, flüstert er leise. “Nicht hier, seit hunderten Jahren nicht. Das ist ein schlechtes Omen!”. Dann sind die Schiffe schon heran. Jedes Mitglied seiner Mannschaft kennt diese Schiffe aus der Halle der Geschichte, dort sind diese Schiffe gezeichnet und ihr Name geschrieben: Windreiter. Aufklärungssegler der Niflethan. Der Kapitän dieser Schiffe steht, wie bei den Niflethan üblich, am Bug des Schiffes. Die Windreiter scheinen das Wasser kaum zu berühren, als sie an der Aarkhammer vorbei ziehen. Thork sieht auf das Vorderdeck des Führungsschiffes, und der Kapitän des Schiffes hebt beide Hände zum Gruß, die Arme in einer fließenden Bewegung schwingend. Das Zeichen für guten Wind. Thork hebt die Arme und legt Handkante an Handkante, um die Antwort, die kräftige Segel symbolisieren soll, zu erwidern. Dann sind die Windreiter vorbei und eilen in Richtung der kaiserlichen Küste.

Thork springt aus dem Ausguck und brüllt zum Steuermann, “Wende! Zurück nach Hause!“, dann ruft er unter Deck: „Rudermeister, voller Gang, ich will in drei Tagen einlaufen!”. Kraft liegt in seiner Stimme. Seine Ältesten, der Steuermann, der Bootsmann, der Rudermeister und der Ruderschläger hätten das Recht, diese Entscheidung zu diskutieren oder ihn gar zu überstimmen, denn der Gewinn aus jedem erlegten Aark, bis auf den Kopfschild, wird durch alle zu gleichen Teilen aufgeteilt. Doch seine Ältesten kennen Thork zu gut, als jetzt mit ihm zu diskutieren. Und auch sie haben die Windreiter gesehen. Der Rat des Volkes muss davon erfahren. Das könnte alles ändern. Die Aarkhammer beginnt sich in Richtung Heimat, der Vulkaninsel Tikph, zu drehen und die Ruder fangen an, sich im schnellen Takt ins Wasser zu tauchen.